Interactiviteit Een van de kenmerken van hypertekst is de mogelijkheid om de lezer of gebruiker invloed te laten uitoefenen op de tekst. Zoals in het onderscheid tussen exploratieve en constructieve hyperteksten al tot uitdrukking kwam, maakt niet iedere hypertekstschrijver in gelijke mate gebruik van deze mogelijkheid. Dit geldt in het bijzonder voor hyperfictie, waar het meestal om hyperteksten uit de eerste categorie gaat. De keuzemogelijkheden van de lezer zijn in deze hyperficties beperkt en leiden soms ook nog tot voorgeprogrammeerde paden. Zelfs in een hyperfictie die veel vrijheid biedt aan de lezers om hun eigen pad te kiezen, is het niet mogelijk daadwerkelijke invloed uit te oefenen op de tekst, alleen op de volgorde waarin deze gelezen wordt. Hoewel hyperfictie ook wel 'interactieve fictie' genoemd wordt, * is er in dergelijke gevallen in feite geen sprake van interactiviteit, maar wordt deze alleen gesimuleerd ( Cameron 1995:10). Bij constructieve hyperficties is interactiviteit wel mogelijk. Dit geldt onder meer voor hyperficties die de lezer uitnodigen zelf een bijdrage te leveren. Voorbeelden hiervan zijn 253 van Geoff Ryman en No Dead Trees (Benson, ed.). Als de lezer de uitnodiging aanneemt en een fragment schrijft, neemt hij of zij deel aan de creatie van het werk en is er dus sprake van interactiviteit. No Dead Trees is op deze manier een collectief project geworden, waarbij een substantieel gedeelte door lezers is geschreven. Een variant hierop is de mogelijkheid om te reageren op de hyperfictie met een eigen verhaal. Dit is te zien bij Big Brother van Amanda Erickson. Aan het einde van het verhaal volgt de vraag: 'Who have you almost forgiven?' waarna lezers hun ervaringen kunnen posten. Er zijn vele reacties, die allemaal serieus van aard zijn. Als deze reacties beschouwd worden als onderdeel van het werk als geheel, is ook deze vorm interactief te noemen. Een andere mogelijkheid tot interactie is het direct kunnen communiceren binnen een verhaalwereld. Murray ziet de participatiemogelijkheid als een van de voorwaarden voor verhalen in digitale omgevingen (Murray 1997: 74-79). Holland beschouwt de mogelijkheid tot communicatie als de enige echt nieuwe eigenschap van literatuur in digitale omgevingen.( Holland, 1994:14) De lezer gaat dan een dialoog aan met een fictioneel personage of met andere deelnemers. Op dit moment bestaan er al zogeheten 'chatterbots' (Murray, 1997: 214-247): door de computer gecreëerde personages die een 'gesprek' kunnen voeren. De communicatie met personages of met andere deelnemers in een digitale omgeving * is op geen enkele manier voorgeprogrammeerd en ontstaat dus op basis van de input van de gebruiker(s). Dit is dus een extreme vorm van constructieve hypertekst. In deze vorm van interactie ontbreekt echter de 'bemiddeling' van een verteller, die ik, Stanzel volgend, als voorwaarde voor narrativiteit stel. * Hiermee beschouw ik alleen het bijdragen van de lezer aan de tekst en de mogelijkheid te reageren met een eigen verhaal als interactieve mogelijkheden voor hyperfictie. Het ontbreken van interactiviteit bij exploratieve hyperficties betekent niet per definitie dat de keuzen die de lezer maakt zonder betekenis zijn. Ten eerste heeft de lezer invloed op de volgorde waarin hij of zij het verhaal leest, iets dat de betekenis die hij of zij toekent aan het verhaal kan beïnvloeden. Daarnaast heeft de schrijver van hyperfictie de mogelijkheid om de lezer met zijn keuzen te confronteren. Dit heeft soms verrassende effecten. Een voorbeeld hiervan is Lies van Richard Pryll, waar na een afwisselende keuze tussen 'truth' en 'lies' een van de einden opent met de vraag 'you want the truth?'. Hierna volgt de tekst zoals het 'echt' is gegaan. Dit is teleurstellend, waardoor de lezer zich kan gaan afvragen, waarom hij of zij in een aantal gevallen de 'waarheid' had willen weten (door op 'truth' te klikken). In Same Day Test van Gavin Inglis is er de keuze of het personage wel of geen hiv-test doet: een beladen keuze. In beide gevallen wordt de lezer geconfronteerd met de consequenties van dit besluit. De hyperfictie is overigens meteen afgelopen als er voor 'geen test' gekozen is. Indirecte confrontatie is ook mogelijk. Dit geldt bijvoorbeeld voor zelfreflexieve werken als The Unknown (Gillespie e.a.). In de introductiepagina van deze hyperfictie worden na een lange tekst met veel links de volgende opmerkingen gemaakt: S: Do you realise how long people have had to scroll down by now? |